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[NOUVELLE EXTENSION] MISTS OF PANDARIA

Sujets généraux et infos (Public)

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Fallroth
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Post by Fallroth »

Et si j'me trompe pas la cinématique pop demain
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Ix
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Post by Ix »

est-ce que ca va etre le gros bordel de jouer au 85 avec un systeme pensé pour le 90 ? On le saura bientot xD
Bah on l'a déjà connu, un changement global avant un addon. Permettra en plus à Blizzard de faire un bêta test grandeur nature sur les nouveaux sorts et arbre de talents
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Ragham
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Post by Ragham »

Voila la FAQ officielle de cette extension, dévoilée lors de la Gamescon. Si vous voulez savoir tout ce qui va changer ou si vous voulez en savoir plus sur le background de cette extension, je vous conseille de la lire. Elle est très intéressante.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/gamescom-2012-faq/
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Walking
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Post by Walking »

Quid des métiers ? Il y a t'il un nouveau métier prévu dans MoP? Si oui est-ce un archéologie-like ou un calligraphie-like ? Des compo déja farmable ?

Une nouvelle compétence de vol / monture ?

( désolé si c'est poster dans une des URL, j'suis derriere un routeur qui bloque et je n'ai pas envie de le by-pass, ca se fait pas aux cours... )

Concernant le leveling et le debut de MoP, comment vous préparer vous ? des flask / bouffes? Des compo de métier cata pour les 1er point "gratuit" de métier ? Farmer un max de gold pour etre plus a l'aise ? Autre chose ?

Perso je vais farmer de quoi monter mes métiers et farmer un max de gold, d'autres idées ?

Merci
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olliwaron
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Post by olliwaron »

pas de nouveaux métiers. On pourra monter les existants de 525 à 600, avec des recettes donnant entre 1 et 5 points par craft.

Pas de vol avant de ding 90, comme j'ai pas ding 90 sur la bêta, je n'ai aucune idée s'il faut payer ou pas. :evil:

Pour le levelling je verrais en live pour mon cas personnel, ce sera un mi de quêtes/donjons je pense, soit en guilde, soit en solo, soit en pu suivant les moments :p
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thomxxx
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Post by thomxxx »

Pas de vol avant le 90, au 90 on débourse la compétence pour voler en Pandarie "Sagesse des cinq vents".
Ensuite il existe une compétence propre liée aux montures serpents-nuage : il faudra faire les journas relatives à la faction des éleveurs de serpents-nuage pour gagner in fine le droit d'acheter cette compétence.

Niveau monture y aura aussi un mammouth-like à disposition, un Yak de la grande expédition, me semble qu'à la place du vendeur de consos basiques il y a un retoucheur ou un transmog (ou les deux, go check).

Avant de penser au farm faudra surtout vous préparer au combat.
Profitez de l'arrivée de la 5.0.4 version Cata pour bien prendre en main votre perso niveau PvP, car du PvP, va y en avoir et pas qu'un peu dans les zones de quête. Certaines régions sont conçues de sorte qu'Alliance et Horde se croisent quasi tout le temps et ont des zones de quête communes.

Après, vous pouvez toujours décider de pex avec des donjons, des scénarios, enfin tout autre moyen détourné si vous avez peur de froisser votre tunique.
Mais si vous tenez à piger deux brins de l'histoire, vous devrez bien vous exposer tôt ou tard, et puis, de toute façon, vous serez bien obligés de le faire une fois 90 pour farmer vos journas (et des journas y en a un bazillion).

Bon en gros ça va chier un peu, quoi. :twisted:
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Post by Walking »

je sens venir les groupe de relou avec des noms de guilde a la " TUPEUXPASTEST " & " OUAICHGROS " qui vont me farm la gueule :D
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Post by thomxxx »

Walking wrote:je sens venir les groupe de relou avec des noms de guilde a la " TUPEUXPASTEST " & " OUAICHGROS " qui vont me farm la gueule :D
D'ailleurs je propose un renommage de la guilde en <QQmore> pour la phase de pex. xD
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Post by Walking »

Je sens aussi venir les différents bug exploit, genre je me met sur une gros caillou d'ou tu peux pas me tapper toi le bete cac inutile, et je te blast la gueule facon Big Bertha.
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Post by thomxxx »

Walking wrote:Je sens aussi venir les différents bug exploit, genre je me met sur une gros caillou d'ou tu peux pas me tapper toi le bete cac inutile, et je te blast la gueule facon Big Bertha.
Ouais enfin, vu qu'ils mettront en place une espèce de crochet pour plaquer au sol des cibles aériennes, j'imagine qu'il marchera aussi dans ce cas ^^
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Ragham
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Post by Ragham »

Je ne pense pas que je resterai DK pour MOP. J'ai très envie de passer moine pour découvrir un autre gameplay cac et pour pouvoir passer heal selon besoin de guilde (quand j'ai un peu de temps je joue chamheal pour toucher un peu ce rôle).

Le 5.0 sera une très grosse expérience à ne surtout pas manquer avant l'extension en effet. Tout change.... tout. C'est perturbant. Walkingdead, reviens en jeu à partir du 29, toi qui aime comme moi énormément le PvP tu vas être complètement dépassé et ne plus retrouver ta classe si tu commences trop tard.
Et puis t'inquiètes va, on va les calmer ces zozios là. Avec Darius et Draven, nos futurs nouveaux pseudos ils feront moins les malins crois-moi :P

J'hésitais encore jusqu'à acheter l'extension. Mais elle a l'air de bien bouger tout ce que l'on connait. Elle sera très intéressante, surtout pour quelques uns d'entres nous comme moi adeptes du JcJ :twisted:

Comme tu ne peux pas cliquer sur le lien je te met en quote la FAQ officielle Blizzard. La 1ere partie est pas très intéressante puisqu'on le sait, mais les suivantes le sont beaucoup plus puisqu'elles concernent le background, entre autres.
LES NOUVEAUTÉS DE MISTS OF PANDARIA

Q : Quels sont les points forts de World of Warcraft: Mists of Pandaria ?

Cette nouvelle extension propose une grande variété de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux systèmes de jeu, notamment un nouveau continent, une nouvelle race, une nouvelle classe et bien plus encore :
Une nouvelle race jouable, les pandarens : décidez de vous joindre à l’Alliance ou à la Horde grâce à la première race jouable neutre de World of Warcraft et explorez une nouvelle zone de départ : l’île Vagabonde.
Une nouvelle classe jouable, le moine : percez les secrets des arts martiaux pandarens et choisissez le rôle que vous souhaitez jouer pour mener vos batailles : spécialiste des dégâts, soigneur ou tank.
Un nouveau continent : explorez la luxuriante forêt de Jade, le périlleux sommet Kun-Lai, ainsi que d’autres régions exotiques de Pandarie conçues pour des personnages de haut niveau.
Scénarios : alliez-vous à des amis pour atteindre un objectif commun, tel qu’établir une défense face à une invasion de monstres, pour ce nouveau type très souple de défi JcE.
Mode défi en donjon : remportez face à la montre l’épreuve ultime à cinq afin de gagner des récompenses de prestige avec ce nouveau mode de donjon qui va mettre à l’épreuve votre détermination et votre coordination.
Combats de mascottes : défiez les mascottes d’autres joueurs avec votre propre collection dans ce nouveau mini-jeu tactique. Faites monter en niveau vos compagnons et découvrez des mascottes à l’état sauvage pour agrandir votre équipe.
Niveau maximum porté à 90 : apprenez de nouveaux sorts et techniques puissantes tout en explorant des zones inconnues et en relevant les défis du nouveau contenu.
Un nouveau système de talents : personnalisez votre personnage pour l’adapter à votre style de jeu grâce au système de talents révisé et amélioré.

Q : Qu’est-ce que la classe moine ? En quoi est-elle différente des autres classes du jeu ?

Le moine est un expert des arts martiaux qui excelle au combat rapproché à mains nues et peut remplir le rôle de tank (Maître brasseur), spécialiste des dégâts (Marche-vent) ou soigneur (Tisse-brume), en fonction de la spécialisation choisie par le joueur. Les moines accumulent de l’énergie grâce à une combinaison de coups de poing, de pied et d’autres mouvements d’arts martiaux de base, puis la dépensent pour exécuter de puissants mouvements spéciaux, tels que des coups de grâce ou de puissants soins. Comme la plupart des classes du jeu (les chevaliers de la mort faisant exception), les moines commencent leur parcours au niveau 1.


Q : Quelles races peuvent être moine ?

Depuis leur entrée en contact avec des membres de la Horde et de l’Alliance, plusieurs des maîtres de Pandarie ont commencé à enseigner à leurs alliés les secrets de leur longue tradition des arts martiaux. À ce jour, toutes les races sauf les gobelins et les worgens peuvent suivre la voie des moines.


Q : À quel moment les pandarens choisissent-ils à quelle faction s’allier ?

Les pandarens qui partent explorer le monde hors de leur patrie commencent leur voyage sur l’île Vagabonde (une nouvelle zone de départ, destinée aux personnages pandarens des niveaux 1 à 10), sur laquelle ils sont confrontés à différentes épreuves et rencontrent plusieurs personnages de l’Alliance comme de la Horde, avant de débarquer en Kalimdor ou dans les royaumes de l’Est. Les pandarens restent neutres pendant l’essentiel de leurs quêtes sur l’île Vagabonde, mais avant de la quitter, les joueurs doivent faire le choix crucial de rejoindre définitivement soit l’Alliance, soit la Horde. Une fois cette décision prise, le personnage sera traité comme n’importe quel autre membre de la faction choisie, que ce soit dans les villes, pour leurs quêtes ou lors de leurs interactions avec les autres personnages. Réfléchissez bien avant de prendre votre décision, car une fois que votre choix est fait, il est irréversible (sauf en passant par le service de changement de faction).


Q : Quelles classes sont accessibles aux joueurs pandarens ?

Actuellement, les pandarens peuvent choisir de devenir chamans, chasseurs, guerriers, mages, prêtres, voleurs et, bien entendu, moines. Les pandarens ne peuvent pas devenir chevaliers de la mort, démonistes, druides ou paladins.


Q : Quel contenu de fin de jeu est prévu pour les joueurs ayant atteint le niveau 90 ?

Dans Mists of Pandaria, l’un de nos principaux axes de conception est d’offrir un contenu plus varié et des activités en jeu plus diversifiées aux joueurs une fois que ceux-ci ont atteint le niveau maximal. Tout ceci en plus des donjons héroïques, des raids et des quêtes journalières auxquels ils sont déjà habitués. À cette fin, nous allons introduire trois nouvelles fonctionnalités importantes dans la nouvelle extension (les scénarios, le mode défi pour les donjons à 5 joueurs et les duels de mascottes) et nous concentrer sur l’amélioration de l’expérience de fin de jeu telle que vous la connaissez déjà.

Voici un échantillon du contenu sur lequel nous travaillons pour le seul plaisir des joueurs qui auront atteint le niveau 90 :
Un immense choix de quêtes journalières diverses et variées, aux intrigues dynamiques qui changent et évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans le contenu de ces quêtes
De multiples scénarios destinés aux groupes dans lesquels les joueurs ont la possibilité de se lancer en complément des donjons pour remporter des points de vaillance et de l’équipement
9 donjons, dont six flambant neuf situés en Pandarie et disponibles en mode normal ou héroïque, et trois nouveaux donjons héroïques basés sur des donjons classiques : le monastère Écarlate et la Scholomance
Un mode défi disponible pour les neuf nouveaux donjons et conçu pour être un défi plus grand encore que les modes héroïques, parfaitement soutenu par des récompenses épiques pouvant être utilisées pour la transmogrification
De nouvelles factions auxquelles vous pourrez joindre vos forces et qui vous proposeront des mécaniques de jeu et des récompenses uniques
2 nouveaux champs de bataille offrant différents styles de jeu et objectifs JcJ, ainsi qu’une nouvelle arène
3 raids promettant des rencontres épiques avec de redoutables nouveaux méchants, chacun disponible en mode normal, héroïque ou via l’outil Raids
Et ce n’est pas tout… Notre but est de proposer une immense variété de contenu aux joueurs de niveau maximum, dès le lancement de l’extension mais également par la suite.

Q : Que sont les scénarios ?

Les scénarios sont un nouveau type de défi en JcE conçu pour des groupes de 3 joueurs. Pour accomplir ces scénarios, les joueurs devront s’unir afin de remplir un objectif spécifique. Par exemple, vous pouvez avoir comme mission d’aider un maître brasseur pandaren à achever la fermentation de sa délicieuse bière au beau milieu d’une tempête foudroyante, puis de l’escorter jusqu’à un temple situé dans les environs sous une pluie battante et sous les assauts permanents de ses ennemis. Une fois sur place, vous vous servirez des pouvoirs de son nouveau breuvage pour vous aider à vaincre un boss et ses sbires.

Bien qu’aucune classe spécifique ne soit nécessaire dans ce mode, les joueurs devront travailler de concert pour accomplir les objectifs uniques de chaque scénario. Nous avons conçu ces scénarios, qui prendront place dans leur propre instance, afin que 10 à 30 minutes suffisent pour en venir à bout. Mists of Pandaria sortira également avec un outil Scénarios, similaire aux outils Donjons et Raids, qui permettra aux joueurs de trouver un groupe plus facilement et plus rapidement.


Q : Qu’est-ce que le mode défi pour les donjons à 5 joueurs ?

Le mode défi est un nouveau mode évolué pour tous les neuf donjons à 5 joueurs de Mists of Pandaria, conçu pour les individus prêts à se soumettre au test suprême de la coordination et du talent. Dans le mode défi, les joueurs seront chargés de terminer un donjon à 5 joueurs aussi rapidement et aussi brillamment que possible. Le mode défi élève la difficulté au-delà de la version héroïque, avec des ennemis encore plus mortels et même de nouveaux mécanismes pour lesquels une coordination parfaite du groupe sera requise. En fonction de la performance du groupe, ses membres seront récompensés par des signes extérieurs de prestige tels que des montures, des mascottes, des titres, des hauts faits ou des modèles d’armure spéciaux qui pourront être utilisés avec la transmogrification pour personnaliser l’apparence d’un personnage. La source d’inspiration du mode défi vient d’évènements tels que le compte à rebours de 45 minutes contre le baron Vaillefendre, dans le donjon classique de Stratholme, ou la course chronométrée du donjon de Zul’Aman, couronnée par l’obtention d’un ours de guerre amani.

Nous voulons que le mode défi mette à l’épreuve les compétences du joueur et non son niveau d’équipement, donc si les personnages disposent de pièces d’équipement d’un niveau supérieur à ce qui est disponible dans le donjon en question, les caractéristiques de ces pièces seront abaissées à un niveau déterminé dès le début du défi. En conséquence, les joueurs auront les mêmes chances de victoire, qu’ils portent des objets obtenus en donjon ou des objets épiques de raid héroïque. Quel que soit l’équipement des joueurs, le mode défi restera aussi ardu à la fin de l’extension qu’au début.


Q : Que sont les combats de mascottes ?

Dans Mists of Pandaria, nous allons ajouter un nouveau mini-jeu tactique qui permettra aux joueurs d’organiser des affrontements entre leurs équipes de mascottes (ou contre certaines créatures particulières que vous rencontrerez au gré de vos voyages) dans des combats stratégiques au tour par tour. Les mascottes monteront de niveau au fur et à mesure qu’elles recevront de l’expérience et chaque compagnon du jeu possédera son propre ensemble de caractéristiques, comme un score d’attaque et de défense. Au fur et à mesure de la progression de leurs mascottes, les joueurs pourront choisir quelles compétences uniques leur attribuer, chacune apportant une valeur stratégique particulière. En cours de duel, les joueurs pourront aligner différents compagnons en fonction de la mascotte qu’ils affrontent ou des compétences qui pourraient se révéler utiles face à tel ou tel adversaire.

Les joueurs pourront partir à la chasse d’à peu près 250 mascottes sauvages disséminées aux quatre coins d’Azeroth, chacune d’elles possédant des caractéristiques et des niveaux déterminés de manière aléatoire. Les joueurs auront même la possibilité de personnaliser leurs mascottes en leur donnant un nom. Nous prévoyons également d’intégrer de nombreuses autres fonctionnalités, comme un Codex des mascottes qui indiquera où et comment capturer des mascottes sauvages, des hauts faits et des caractéristiques spécifiques aux combats de mascottes, ainsi qu’un outil afin de se placer en file d’attente pour participer à des combats de mascottes en JcJ.

Les combats de mascottes sont conçus pour être totalement indépendants de la progression de votre personnage principal, et les récompenses de ces duels n’offriront aucun avantage supplémentaire dans les situations JcJ et JcE classiques telles que les champs de bataille ou les raids. Cependant, les combats de mascottes devraient contribuer à tuer le temps pendant que vous attendez que votre groupe récupère d’une hécatombe générale.


Q : Qu’y a-t-il de prévu pour les donjons et les raids ?

Tous les raids de Mists of Pandaria proposeront trois niveaux de difficulté : normal (pour 10 et 25 joueurs), héroïque (pour 10 et 25 joueurs) et un troisième mode accessible via l’outil Raids (pour 25 joueurs seulement) et conçu tout spécialement pour les groupes improvisés. Nous sommes très satisfaits du nombre de joueurs qui ont pu faire l’expérience du contenu proposé par le raid de Cataclysm l’Âme des dragons (mise à jour 4.3), en particulier le combat paroxystique contre Aile de mort, dans la foulée de la sortie de l’outil Raids. Nous continuerons à proposer des niveaux de difficulté plus élevés pour les joueurs qui cherchent à relever les défis et à remporter les récompenses les plus épiques possibles.

Dès le lancement, nous prévoyons de mettre à votre disposition six nouveaux donjons (jouables en mode normal et héroïque), ainsi que trois nouveaux modes héroïques pour des donjons classiques : deux sur le thème du monastère Écarlate et un sur la Scholomance. Nous prévoyons également de vous fournir au lancement trois raids qui mettront en vedette une foule d’ennemis aussi sinistres qu’inédits et seize combats épiques contre un mal antique qui se dissimule dans la brume depuis des millénaires, en plus de deux puissants boss de raid qui terrorisent la Pandarie en extérieur.


Q : Quelles sont les nouvelles zones ?

Le continent de Pandarie sera composé de sept zones gigantesques destinées aux joueurs de niveau 85 ou supérieur, et les nouveaux joueurs pandarens commenceront leur aventure dans une zone de départ spéciale isolée du reste du berceau des pandarens. Depuis la BlizzCon, qui a été l’occasion de dévoiler Mists of Pandaria pour la première fois, nous avons ajouté deux zones supplémentaires à explorer (les étendues sauvages de Krasarang et les terres de l’Angoisse), augmentant ainsi considérablement la taille du continent (nous ne nous sommes pas contentés de scinder des zones déjà existantes) afin d’enrichir la diversité et le côté sauvage des paysages de la Pandarie. Voici le détail des nouvelles zones avec leur nom actuel (sujet à modification) :
La forêt de Jade : les personnages de niveau élevé atterriront en Pandarie par la luxuriante forêt de Jade, où ils rencontreront des peuplades indigènes, telles que les jinyu pisciformes et les hozen à corps de singe.
La vallée des Quatre vents : parsemée de collines verdoyantes et de terres fertiles cultivées par les pandarens, la vallée des Quatre vents est aussi l’endroit qui abrite la légendaire brasserie Brune-d’Orage.
Le sommet Kun-Lai : au cœur de ce secteur montagneux enneigé et hostile, les joueurs rencontreront les Pandashan, une secte clandestine chargée de protéger l’un des secrets les plus sombres de la Pandarie.
Le désert de Tanglong : ici, un gigantesque mur sépare les plaines et les forêts verdoyantes de Pandarie du paysage lunaire ravagé par les mantides voraces qui y ont tout détruit sur leur passage.
Les étendues sauvages de Krasarang : la jungle dense qui occupe la côte à l’extrême sud de la Pandarie, connue sous le nom de terres sauvages de Krasarang, abrite des ruines abandonnées ainsi qu’un archipel d’îles toutes plus dangereuses les unes que les autres.
Les terres de l’Angoisse : la patrie des mantides, actuellement envahie par le sha de la peur, a été corrompue et transformée en un terrifiant désert de marécages et de terres brûlées. Les joueurs devront se frayer un chemin jusqu’au repaire de la reine mantide en personne afin d’y déloger la source de la corruption.
Le val de l’Éternel printemps : cette vallée luxuriante située en Pandarie centrale abrite un pouvoir secret qui remonte à l’époque des titans. En son cœur, le complexe urbain servira de refuge aux voyageurs éloignés de leur foyer, mais en contrepartie, les joueurs de niveau maximum devront le défendre contre des menaces quotidiennes et en constante évolution.
L’île Vagabonde : c’est ici que les aventuriers pandarens désireux d’explorer le monde au-delà de la Pandarie commencent leur périple, sur une mystérieuse île qui ne semble jamais rester très longtemps au même endroit.

Q : Quels changements vont être apportés au système des talents ?

Nous allons apporter quelques modifications au fonctionnement des spécialisations et des talents des classes dans Mists of Pandaria. Tout d’abord, la spécialisation de votre personnage sera désormais complètement indépendante des talents que vous aurez choisis. Lorsque vous atteindrez le niveau 10, vous devrez toujours choisir parmi trois spécialisations (par exemple : discipline, sacré ou ombre pour les prêtres) afin de déterminer votre rôle, votre style de jeu et les capacités spécifiques que votre personnage pourra utiliser. De plus, vous aurez accès à davantage de techniques propres à votre spécialisation au fur et à mesure que vous monterez en niveaux.

Ensuite, le système des talents a été entièrement revu. À des intervalles de niveaux réguliers (aux niveaux 15, 30, 45, 60, 75 et 90), les joueurs auront désormais le choix parmi trois talents très puissants. Les trois spécialisations auront accès au même trio de talents, et notre objectif est de faire en sorte que ces choix de talents soient intéressants pour les trois spécialisations à la fois, sans que l’un d’eux se détache vraiment des autres. Par exemple, les guerriers de niveau 15 pourront choisir un talent parmi trois options liées au déplacement : Mastodonte, qui réduit le temps de recharge de Charge de façon permanente, Temps double, qui permet au guerrier de charger deux fois avant de déclencher un temps de recharge, ou Porteguerre, qui fait tomber la cible au sol et l’étourdit après une Charge. Lorsque vous choisissez un talent d’un palier spécifique, vous ne pouvez plus choisir les deux autres talents, même lorsque vous atteignez le palier de talents suivant. Nous voulons que les joueurs puissent modifier la répartition de leurs talents indépendamment de leur spécialisation, et sans avoir recours à un maître de classe. Ce nouveau système est conçu pour fournir aux joueurs des centaines d’options différentes et utiles pour adapter le style de jeu de leur personnage à leurs désirs spécifiques et à la situation.

Si vous voulez vous faire une idée plus précise du fonctionnement de ce système, allez faire un tour sur le site internet officiel de World of Warcraft et essayez le calculateur de talents de Mists of Pandaria. Vous aurez la possibilité de sélectionner votre classe préférée et de lui composer une spécialisation de talents selon la dernière version en date des arbres de talents en développement.


Q : Pourquoi le système des talents est-il modifié ?

Notre objectif est en définitive de fournir aux joueurs davantage d’options pour personnaliser leur personnage et d’éliminer les répartitions de talents toutes sorties du même moule. Dans Cataclysm, cet objectif n’a été que partiellement atteint car de nombreux talents semblaient encore indispensables à une spécialisation donnée, et certains choix d’arbre de talents restaient souvent inintéressants. En offrant aux joueurs les bénéfices de ces talents auparavant « indispensables » et en les intégrant automatiquement au choix de leur spécialisation, permettant ainsi à toutes les spécialisations de choisir n’importe quel talent, nous espérons pouvoir donner aux joueurs l’occasion de prendre des décisions beaucoup plus intéressantes et utiles concernant leur personnage.


Q : Les joueurs seront-ils autorisés à voler en Pandarie ?

À leur arrivée en Pandarie, les joueurs ne pourront pas voler jusqu’à ce qu’ils atteignent le niveau 90. Même si la capacité de voler est un réel avantage pour les joueurs lorsqu’ils ont terminé de découvrir le contenu, nous pouvons proposer une expérience des quêtes beaucoup plus variée, divertissante et gratifiante si les joueurs se déplacent (la plupart du temps) sur la terre ferme au fur et à mesure que l’histoire de la Pandarie se dévoile.


L’HISTOIRE DE MISTS OF PANDARIA

Q : Comment l’histoire de Mists of Pandaria se déroulera-t-elle ?

Proposant un changement de rythme très net par rapport au chaos de Cataclysm, qui incitait à jouer les globe-trotters, World of Warcraft: Mists of Pandaria va se concentrer sur l’exploration et la colonisation potentielle d’un unique et immense nouveau continent. L’aventure se déroulera en plusieurs étapes :

Les brumes de Pandarie : l’expérience la plus immédiate proposée par l’extension se concentre sur la découverte et l’exploration de la Pandarie. Les joueurs de la Horde et ceux de l’Alliance devront tenter de convaincre les indigènes de rejoindre leur côté du conflit, mais leurs actions auront des conséquences imprévues et désastreuses. L’énergie dévastatrice du « sha », une manifestation physique des émotions négatives, demeurée contenue depuis des milliers d’années, est ramenée à la surface lorsque la guerre déferle sur les rivages de la Pandarie. La bataille visant à gagner le cœur et la raison des pandarens deviendra d’autant plus cruciale lorsque les ténèbres du sha plongeront la région dans le chaos. Entre autres choses, l’énergie du sha va infecter les féroces mantides et générer un essaim terrifiant. Pendant ce temps, les seigneurs de guerre mogu reprendront contact avec leurs anciens alliés, les Zandalari, dans l’espoir de restaurer leur ancienne gloire impériale. Coupés de tout ravitaillement par l’Alliance et la Horde, les joueurs devront résoudre ces problèmes locaux, tout en découvrant l’énigmatique race des pandarens, mais également certains aspects de leur propre nature.

La campagne de Pandarie : peu de temps après la sortie de Mists of Pandaria, une série de mises à jour sera déployée afin de faire avancer l’histoire de la campagne de l’Alliance et de la Horde sur le nouveau continent. La campagne sera lancée avec l’arrivée des flottes pour s’approprier les rivages du sud de la Pandarie, ce qui modifiera de manière permanente toute la zone. Tandis que le roi Varian Wrynn luttera pour unifier l’Alliance afin de porter une contre-attaque décisive, Garrosh Hurlenfer se battra pour transformer les groupes disparates de la Horde en une sauvage machine à tuer. En racontant un arc d’histoire complet, la campagne des pandarens s’achèvera par un raid qui réinitialisera l’équilibre du pouvoir dans le monde d’Azeroth.


Q : Qui sont les pandarens ?

Les pandarens sont une race intelligente à la longue histoire, totalement coupée du monde depuis l’époque de la Grande Fracture qui a déchiré les continents d’Azeroth.

S’il fallait résumer la culture des pandarens en un seul trait, ce serait leur capacité à vivre l’instant présent. Les pandarens abordent la vie avec enthousiasme. Un pandaren fait tout avec vigueur, concentration et intensité. Chaque repas est un évènement. Chaque instant passé en famille est précieux. Chaque projet ou œuvre d’art monopolise toute leur attention. Chaque sieste est traitée comme s’il s’agissait de la dernière ! Les pandarens travaillent dur, jouent avec fougue, se battent comme des animaux, aiment de toute leur âme, racontent des histoires d’une longueur invraisemblable, boivent comme des trous et dorment comme des morts.

En général, les pandarens ne s’énervent pas facilement et préfèrent appliquer des solutions pondérées aux problèmes. Mais derrière cette courtoisie, il y a bel et bien un ours. Lorsqu’un pandaren se bat, chaque coup résonne de tout le poids de son corps. Vivre « dans l’instant » signifie également se perdre dans la furie du combat. Les poings d’un moine pandaren sont d’une puissance destructrice effrayante et son rugissement peut être entendu d’un point à l’autre de l’horizon.

Néanmoins, il vaut vraiment y aller fort pour exaspérer un pandaren. Sur le continent de la Pandarie, les émotions négatives telles que la peur, la colère ou le désespoir peuvent littéralement prendre une forme physique et causer des ennuis. C’est pour cela que les pandarens favorisent et cultivent un mode de vie calme, basé sur l’harmonie et la concentration. Les conflits, aussi amers soient-ils, sont rapidement oubliés autour de boissons fraîches une fois le problème résolu. Le sens inné de paix et d’amour des pandarens est contagieux. Passez suffisamment de temps aux côtés d’un pandaren et vous finirez forcément, vous aussi, par vous perdre dans l’instant présent.


Q : Pourquoi la Pandarie, un continent tout entier, est-elle restée cachée pendant tout ce temps ?

Un voile de brume impénétrable a dissimulé la Pandarie depuis l’époque de la Fracture et le règne du dernier empereur pandaren. Par le passé, les navires qui pénétraient dans la brume finissaient par se perdre et par tourner en rond, avant de parvenir à regagner l’océan. Quant aux pandarens, après avoir longuement contemplé la mer couverte de brume, ils en sont arrivés à la conclusion que le reste du monde s’était éteint lors de la Fracture.

À un moment donné, dans le sillage du Cataclysme, la brume a soudainement disparu. Les flottes navales de la Horde et de l’Alliance, engagées dans des échauffourées un peu partout dans le monde suite à l’agression du nouveau chef de guerre, ont soudain découvert un nouveau continent, là où leurs cartes indiquaient autrefois la pleine mer. La querelle entre les deux factions ayant dégénéré en conflit ouvert, la guerre pour Azeroth a pris du même coup une nouvelle direction.

Pourquoi la brume s’est-elle dissipée à ce moment crucial de l’histoire ? Il faudrait en chercher la réponse du côté du testament du dernier empereur, ainsi qu’en plein cœur de cet étrange nouveau continent…


Q : Qu’est-ce que la zone de départ des pandarens, l’île Vagabonde ?

Il y a bien des générations, un pandaren particulièrement téméraire nommé Liu Lang a décidé d’aller voir ce qui se trouvait par-delà la brume en prenant la mer sur le dos d’une tortue de mer géante. D’autres se sont joints à lui, jusqu’à ce que finalement toute une colonie d’explorateurs pandarens parte sur les océans pour vivre sur le dos de cette immense « île vagabonde ». Bien que l’île Vagabonde n’ait pas touché terre depuis toutes ces années, ceux qui y vivent sont toujours animés par un fort esprit d’aventure.

Chen Brune d’Orage est originaire de l’île Vagabonde, tout comme les joueurs qui choisiront de créer un personnage pandaren. Ils sont dans l’ensemble beaucoup plus aventureux que leurs lointains cousins restés sur la terre ferme du continent de la Pandarie.


Q : Tous les pandarens rejoindront-ils la Horde ou l’Alliance ?

Il est déjà assez rare qu’un pandaren soit pris d’une envie de vagabonder de par le monde, mais il est vraiment exceptionnel que l’un d’eux se sente enclin à rejoindre une faction telle que la Horde ou l’Alliance. Seuls les plus intimement convaincus que ces factions sont la clé de la guérison d’Azeroth iraient jusqu’à envisager de prêter serment d’allégeance à l’une ou l’autre de ces factions.

Le choix de rejoindre une faction est très difficile, car tout camarade pandaren qui s’alliera à la faction opposée, qu’il s’agisse d’un ami ou d’un proche, sera probablement perdu à jamais. Les pandarens qui choisissent de faire partie de l’Alliance ou la Horde le font car ils partagent les mêmes valeurs et la même façon de percevoir le monde, et qu’ils estiment que la faction de leur choix constitue le meilleur moyen d’avancer à la suite du Cataclysme.

Deux disciplines opposées ont émergé sur l’île Vagabonde, qui peuvent guider les pandarens dans leur décision de rejoindre une faction. Ceux qui suivent la voie des Huojin sont impulsifs, prompts à l’action et dotés d’un fort sens pratique. Les disciples des Huojin sentent que la fin justifie les moyens et ils sont susceptibles de trouver des compatriotes du même avis au sein de la Horde. À l’inverse, les adeptes de la voie des Tushui sont plus contemplatifs et se concentrent sur des idéaux abstraits de justice et de morale. Les étudiants des Tushui pensent qu’une vie guidée par des principes est la seule qui mérite d’être vécue et ils trouveront que l’exemple de l’Alliance correspond bien plus à leurs convictions.

Chaque joueur pandaren devra prendre cette difficile décision très tôt dans son aventure. Cependant, la grande majorité de la population des pandarens continuera à suivre la voie traditionnelle de l’isolationnisme et de la neutralité.


Q : Qui sont les dirigeants ou les figures notables des pandarens pour la Horde et l’Alliance ?

Suite aux évènements sur l’île Vagabonde, deux moines pandarens voyageront aux côtés des joueurs vers le reste du monde afin de répandre la sagesse des pandarens.

Aysa Poète des Nuages est une disciple de la voie des Tushui. Elle aspire à mener une existence vénérable à travers la méditation, l’entraînement rigoureux et la conviction morale. Décrite comme gracieuse et posée, Aysa a acquis une forme impeccable et un intellect raffiné suite à un entraînement rigoureux. Pour Aysa, suivre la voie des Tushui signifie par-dessus tout défendre ce qui est juste. Elle pense que le succès de toute entreprise ne justifie jamais des actes déshonorables. L’Alliance comporte un mélange disparate de cultures et Aysa est attirée par les hauts idéaux et les valeurs qui cimentent cette alliance.

Ji Patte de Feu, un disciple de la philosophie plus directe des Huojin, prône que l’inaction est la plus grande des injustices. Ji considère comme honorable de défendre son foyer et sa famille à n’importe quel prix. Avenant, passionné, et peu porté sur la réflexion profonde, il est toujours le premier à se jeter dans la mêlée. Ji se sent attiré par le côté pratique qui définit la Horde. Même si cela lui coûtera beaucoup, il décidera de porter la bannière de la Horde lorsqu’il quittera l’île Vagabonde.


Q : Les pandarens ont-ils des antécédents d’interaction avec la Horde et l’Alliance ?

Les voyageurs pandarens sont très rares, mais les exploits de quelques-uns d’entre eux ont été relevés en des temps récents. L’un des braves ayant parvenu à trouver sa place dans les annales de l’histoire d’Azeroth est le maître brasseur Chen Brune d’Orage. Les joueurs de Warcraft III se souviendront peut-être de sa rencontre inopinée avec Rexxar dans les missions bonus du jeu, au cours desquelles il a pu collaborer avec Thrall pour trouver la nouvelle demeure des orcs à Durotar. Plus tard, il a accompagné des héros tels que Vol’jin et Jaina Portvaillant pour libérer Theramore et y empêcher que la Horde soit broyée dans l’œuf. Incapable de rester en place bien longtemps, Chen a poursuivi son voyage, toujours en quête de nouveaux ingrédients pour sa bière parfaite. Les joueurs auront l’occasion de le retrouver alors qu’il poursuivra ses aventures en Pandarie.


Q : Quelle est l’histoire des moines pandarens ?

Il y a près de 12 000 ans, l’empire désormais connu sous le nom de Pandarie était dirigé par une race monstrueuse de seigneurs de guerre appelés les mogu (voir plus bas). Les contremaîtres mogu interdisaient à leurs esclaves de porter des armes. En ces temps sombres, les moines pandarens essayèrent de redonner courage à leurs frères et sœurs aux abois. Ils se firent conteurs, maîtres brasseurs et guérisseurs afin d’aider à rapiécer leur société oppressée et engloutie dans les ténèbres.

Lorsque l’empire mogu commença à décliner, les pandarens saisirent l’opportunité de se révolter. Comme ils n’avaient pas d’armes, ils enseignèrent à la population des techniques de combat à mains nues. Ils maîtrisèrent l’utilisation de l’énergie positive, le chi, afin de se renforcer. La révolution proprement dite fut très sanglante et disloqua l’empire, en laissant derrière elle de très nombreuses victimes, aussi bien chez les combattants que chez les civils. Mais finalement, les mogu furent renversés et un nouvel empire fut fondé.

Même si les moines pandarens ont depuis incorporé les armes dans leurs attaques, ils demeurent concentrés sur le chi en tant que source de pouvoir et sont toujours d’une efficacité dévastatrice en combat à mains nues. À la suite des évènements sur l’île Vagabonde, les moines pandarens se rendront dans divers lieux clés d’Azeroth, afin de partager leur sagesse avec les jeunes recrues de l’Alliance et de la Horde.


Q : Quelles sont les menaces locales auxquelles les aventuriers seront confrontés en Pandarie ?

Ce n’est pas parce que la Pandarie est un continent isolé qu’elle est pour autant paisible. Des dangers rôdent, anciens et nouveaux, et ils menacent de submerger l’empire au moment de l’arrivée des joueurs.

Les mogu sont une race fort ancienne de monstrueux seigneurs de guerre ayant fondé le premier empire par la conquête et l’oppression. Ils ont asservi les races indigènes et les ont exploitées afin de bâtir des structures d’une majesté époustouflante, dont certaines sont encore debout à ce jour. Maîtrisant la magie permettant de modeler la chair, les mogu ont assuré leur domination grâce à de cruelles expérimentations. Ce n’est qu’après avoir acquis la maîtrise du combat à mains nues que les pandarens d’autrefois sont parvenus à renverser ce terrible régime. Lorsque la brume s’est dissipée, les derniers mogu ont repris contact avec leurs anciens alliés afin de tenter de reconquérir l’empire que leurs ancêtres avaient fondé.

Les mantides sont une race de créatures insectoïdes intelligentes et hautement évoluées qui menacent les peuples de Pandarie depuis sa préhistoire. Bien que leur société dispose d’une reine, les mantides ne fonctionnent pas selon un esprit de ruche. Leur ruse et leur individualisme en font d’impressionnants adversaires en combat singulier et les rendent très difficiles à arrêter lorsqu’elles agissent en groupe. À chaque génération de mantides, des quantités incroyables de jeunes éclosent et se déversent sur toute la Pandarie, dévorant tout sur leur passage. Seuls les plus forts survivent. Bien que les anciens mogu soient parvenus à protéger leurs terres en faisant bâtir une gigantesque muraille entre eux et les mantides, les essaims de chaque génération nécessitent de mobiliser tous les défenseurs disponibles, au risque de perdre le cœur même de la Pandarie.

Enfin, le Sha est une énergie obscure caractéristique de la Pandarie, héritage du dernier empereur des pandarens. La peur, le doute, le désespoir, la colère, la violence et la haine sont des émotions associées au Sha… Des émotions susceptibles de se manifester physiquement si on les laisse s’exprimer. Les mortels imprudents peuvent se retrouver possédés par l’énergie du Sha, et devenir des incarnations de la colère pure, ou de la peur. Lorsque l’Alliance et la Horde vont apporter la guerre sur les rivages de Pandarie, ces émotions négatives vont menacer d’engloutir tout le continent.


Q : Quelles sont les autres nouvelles races qui émergeront de Pandarie ?

Après des millénaires d’isolation du reste d’Azeroth, plusieurs espèces indigènes uniques se sont développées aux côtés des pandarens sur l’ancien continent.

Féroces et impétueux, les hozen sont une race dont la durée de vie est très courte. Ils disposent de leur propre langage particulièrement grossier et sont déterminés à toujours améliorer leur position, quelle que soit l’ineptie de leurs efforts. Même si les pandarens respectent leur tenace soif de vie, ils sont également conscients du chaos engendré par une telle insouciance. La tendance à l’expansion des hozen se fait souvent aux dépens de leurs voisins jinyu et c’est aux pandarens que revient, à contrecœur, le rôle d’apaiser les tensions.

Les jinyu, des créatures amphibies très assidues, bâtissent des barrages sur les rivières, dans le but de former les lacs autour desquels ils s’installent. Les jinyu vivent selon un système de castes très rigide, avec des guerriers et des prêtres choisis dès le plus jeune âge. Nombre des jinyu les plus âgés sont des eauracles. En plantant un bâton dans une rivière, ces sages savent écouter les connaissances de l’île qui s’écoulent avec les courants. Tout évènement qui survient à proximité d’une rivière finit par être rapporté aux jinyu, ce qui offre aux eauracles une connexion avec l’avenir. Bien que les pandarens rejettent la structure excessivement rigide de la vie des jinyu, ils respectent profondément leur capacité à percevoir les évènements avant qu’ils arrivent.

Les serpents-nuages sont une race intelligente de draconiens vivant sur l’île. Ils existent en une vaste palette de couleurs chatoyantes. Certains sont du vert clair de la canopée où ils circulent en volant, d’autres sont du bleu étincelant des ruisseaux, ou du rouge vif de la flamme, leur beauté correspondant toujours à leur territoire bien aimé. Les pandarens élèvent souvent ces créatures très joueuses, de leur éclosion jusqu’à l’âge adulte, car leur intelligence et leur vitesse en font d’excellentes montures. Même si une poignée d’entre eux a pu être corrompue ou est devenue dangereuse, la vaste majorité des serpents-nuages coexistent joyeusement avec les autres habitants de l’île.

D’autres races uniques comprennent les dangereux sauroks ressemblant à des lézards, les superstitieux grumelots, des charognards comme les virmens, ou les féroces tribus nomades des yaungols.


Q : Quelles nouvelles factions attendent les aventuriers en Pandarie ?

Les Pandashan : les plus braves et disciplinés des combattants pandarens, les Pandashan, se sont vu confier par le dernier empereur pandaren le rôle de gardiens contre l’énergie négative du Sha qui imprègne le continent. Une partie de leurs devoirs consiste également à assurer la défense de la gigantesque muraille qui protège le territoire des pandarens contre la dangereuse race des mantides. Les Pandashan acceptent volontiers l’aide de ceux assez courageux et assez compétents pour les aider à mener à bien leur tâche sacrée.

Les Astres vénérables : quatre puissants esprits ancestraux surveillent depuis toujours les terres des pandarens : Yu’lon le Serpent de jade, Xuen le Tigre blanc, Chi Ji la Grue rouge, et Niuzao le Buffle noir. Chacun de leurs quatre temples requerra les services des aventuriers les plus téméraires.

Le Lotus d’or : niché au centre de la Pandarie se trouve le val de l’Éternel printemps, un ancien lieu de pouvoir remontant à l’époque des Titans. Le val et ses eaux magiques ont autrefois été utilisés comme arme par les mogu, et après leur chute, il fut décidé de fermer le val aux intrus. Le Lotus d’or est un ordre de prêtres et de guerriers pandarens qui défend et entretient ce lieu sacré. Ses membres sont spécifiquement choisis dès le plus jeune âge par l’un des quatre Astres vénérables.

Les Klaxxis : gardiens de la culture des mantides, ces stoïques seigneurs mantides ont déterminé que leur propre reine a été corrompue, et qu’elle doit donc être détruite. Bien qu’ils se méfient des étrangers, il sera peut-être possible de gagner la confiance des Klaxxis, afin de pouvoir accéder à leurs armes et armures uniques.

L’ordre du Serpent-Nuage : cet ordre de guerriers volants fut fondé il y a bien longtemps, pendant les guerres zandalari. Obtenez leurs faveurs, et ils vous révéleront les secrets de l’entraînement des serpents-nuages afin d’en faire de loyales montures.

Les Chroniqueurs : cette faction paisible s’est vu confier la charge de protéger l’histoire et la culture des pandarens. Les explorateurs intrépides pourront gagner leurs faveurs en récupérant des artéfacts historiques dans le monde entier.

Les artisans : de nombreux Maîtres brasseurs ont parcouru le monde à la recherche d’ingrédients exotiques pour peaufiner leur art, tandis que les Laboureurs et les Hameçonneurs sont des gens simples, respectivement fermiers pêcheurs. Ces trois factions forment l’épine dorsale de la vie civile en Pandarie. En leur prêtant assistance, vous pourrez récolter de belles récompenses.
Ragham
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Dans la foulée, j'enchaîne avec une autre annonce qui mine de rien est importante pour vous qui jouez toujours autant en jeu, elle concerne les conversions de monnaie. Voyez plutôt :
Patch 5.0.4 du 29 août

- Les points de Vaillance seront convertis en points de Justices, et les points de Conquêtes seront convertis en points d'Honneur.
- Aucune des monnaies restantes (Justice et Honneur) n'aura de limite cette fois-ci.
- La saison actuelle d'arène prendra fin.
- Les joueurs ne pourront plus obtenir de points de Vaillance ou de Conquêtes (les boss droperont des points de Justice et les arènes seront fermées).
- Les objets achetables pour des points de Vaillance/Conquête seront disponibles contre des points de Justice/Honneur.

Mists of Pandaria: 25 septembre

- Les points de Vaillance pourront à nouveau être gagnés.
- Les personnages pourront gagner jusqu'à 1.000 de Vaillance par semaine, et pourront porter un maximum de 3.000 points.
- Les quêtes journalières, les scénarios aléatoires, les donjons héroïques aléatoires et tous les niveaux de raids donneront des points de Vaillance.
- La Vaillance sera utilisée pour acheter des objets d'un ilvl 489 dans Mists of Pandaria.
- Les factions Klaxxi, Golden Lotus, Shado-Pan et August Celestials vendront cet équipement.
- La réputation Révéré avec chaque faction sera requise.
- Les points de Conquêtes pourront être obtenus.
- Une limite de 4.000 points de Conquête sera appliquée.
- Les arènes et champs de bataille cotés donneront des points de Conquête.
- Vous pourrez les utiliser pour acheter de l'équipement ilvl 483 chez les Pandaren Battlemasters au Great Wall.

Mists of Pandaria, patch 5.1 (date inconnue)

Blizzard prévoit actuellement l'amélioration du système de Vaillance comme Ghostcrawler l'a expliqué en mars dernier, celui-ci vous permettant d'améliorer votre équipement via les points de Vaillance.
Enfin je termine par l'article en question de GC sur l'explication du système de butin a MoP. Il est simple à lire vraiment et présente les nouveautés qui vont rendre le jeu bien plus intéressant. Encore un quote mais c'est le dernier et c'est pour ceux qui ne peuvent/veulent pas cliquer sur un lien :
Butin individuel

Voici le fonctionnement actuel du butin pour les groupes utilisant l'outil Raids :

Le boss meurt.
Le jeu choisit aléatoirement quels objets les personnages-joueurs découvriront sur le cadavre du boss parmi ceux de sa table de butin.
Pour chaque objet, les membres du groupe lancent les dés en appuyant sur le bouton « Besoin », « Cupidité » ou passent simplement leur tour.
Si vous faisiez un raid avec un groupe d'amis, vous discuterez probablement de qui recevra tel ou tel objet. Même si vous perdez au lancement de dés, vous serez probablement content qu'un ami reçoive un meilleur équipement, car votre groupe entier sera désormais un peu plus puissant.
Mais si vous utilisez l'outil Raids, vous êtes certainement entouré d'un tas de personnes qui vous sont inconnues.
Donc, si vous avez la possibilité d'appuyer sur le bouton « Besoin », vous le faites, car vous n'avez pas le temps de rentrer dans des discussions sans fin. Certains des joueurs intéressés par ces objets ne sont peut-être pas devant leur écran, et même si vous contrariez un autre joueur, vous n'aurez pas à en subir les conséquences puisque vous ne le reverrez sans doute jamais.
Le lancer de dés le plus élevé l'emporte.
Et là, c'est le drame.

Voici le nouveau fonctionnement de l'outil Raids dans Mists of Pandaria :

Le boss meurt.
Le jeu choisit automatiquement qui reçoit un butin, et donne aux heureux élus un objet adapté à leur spécialisation.
Il est possible que certains joueurs s'emportent, mais si c'est le cas, ils ne pourront s'en prendre qu'aux lois de la probabilité, et pas au reste du raid.

En fait, c'est vraiment tout ce qu'il faut savoir pour comprendre la façon dont le système de butin se comportera en jeu. Pour ceux qui souhaitent avoir plus de détails, voici ce qu'il se passe en coulisses :

Le boss meurt.
Chaque joueur a une chance de remporter un objet, indépendamment des autres joueurs.
Les personnages-joueurs élus pour recevoir un butin se voient attribuer un objet adapté à leur spécialisation parmi ceux de la table de butin du boss. Ce choix ne contient que des objets que le jeu (c'est-à-dire les développeurs, dans ce cas) estime appropriés pour votre classe et votre spécialisation actuelle.
Notez que vous n'appuyez plus sur le bouton « Besoin », ni sur le bouton « Cupidité ». Vous n'avez pas non plus la possibilité de passer votre tour. Le jeu vous dit simplement : « prenez ceci ».
Vous ne pouvez pas échanger cet objet : l'objectif de supprimer le mécontentement entre joueurs dans les groupes composés d'inconnus serait alors anéanti. Si vous ne voulez pas de cet objet, vous êtes libre de le vendre, de l'effacer, ou de le désenchanter.

Pour simplifier, là où le système actuel suit le schéma « mort du boss > butin > lancer de dés », le nouveau système utilise la formule « mort du boss > lancer de dés > butin ». Le butin n'est pas déterminé tant que les gagnants ne sont pas désignés. Tout est automatique, et vous n'êtes plus forcé de passer votre tour ou de lancer les dés : en fait, ces choix n'existent plus. C'est le jeu qui décide qui reçoit un butin, et non les joueurs. Au bout du compte, personne ne pourra plus faire l'imbécile et s'approprier l'objet qui vous revient de droit. Plus aucun personnage-joueur ne pourra tenter de vous convaincre d'échanger un objet sous prétexte qu'il n'a pas de chance et qu'il ne gagne jamais d'armes. Aucun autre personnage-joueur avec une spécialisation principale de dégâts ne pourra faire main basse sur le bouclier de tank dont vous avez besoin pour faire progresser votre guilde.

Nous comprenons que certains joueurs soient intéressés par un butin qui ne correspond pas à leur spécialisation, ou par la transmogrification, et nous changerons peut-être ce système pour pouvoir accéder à leurs souhaits. Cependant, nous ne sommes vraiment pas certains que l'outil Raid soit le meilleur moyen d'obtenir ce butin. Vous devriez alors le prendre à un autre personnage-joueur qui le désire vraiment pour sa spécialisation principale, ou il vous faudra engager une conversation pour être sûr que personne d'autre n'a besoin plus que vous de cet objet. En d'autres termes, vous seriez obligé d'empêcher les autres d'appuyer sur le bouton « Besoin » à chaque fois qu'ils en ont la possibilité. J'ai lu quelques suggestions qui nous demandent d'autoriser l'option « j'aimerais bien recevoir un butin autre que celui correspondant à ma spécialisation », et c'est peut-être l'approche que nous suivrons un jour, mais nous préférons d'abord nous assurer que le système de base fonctionne bien. Pour le moment, il existe d'autres moyens, comme les donjons, l'équipement de faction, les raids normaux et le contenu ancien qui permettent d'obtenir du matériel hors spécialisation ou cosmétique.

Voici un modèle que j'ai déjà vu des gens demander :
Le boss meurt.
Je reçois précisément le ou les objets que je veux.
Je n'aurai jamais à revenir tuer ce boss.
Je demande poliment à Blizzard quand il y aura du nouveau contenu.
J'ai ajouté ce paragraphe un peu ironiquement, pour souligner que notre intention avec ce nouveau système n'est pas d'améliorer votre rendement en matière de victoires sur les boss ou de gain de butin, ni de vous permettre de choisir à la carte les objets que vous voulez. Nous aimons que le butin aléatoire soit, justement, aléatoire, du moment que ce n'est pas frustrant au point que les raids cessent d'être amusants. L'objectif de ce nouveau système de butin est vraiment de diminuer la pression sociale que peut subir un groupe d'inconnus réunis par le hasard. Nous pensons qu'il est raisonnable qu'un groupe d'amis, comme dans une guilde de raid typique, discute du partage du butin. Cette discussion est une tradition éprouvée dans les jeux de rôle qui remonte à Donjons et Dragons, si ce n'est avant. Nous ne pensons cependant pas qu'il s'agisse d'une attente raisonnable dans les raids composés par l'outil Raids.

Le système de butin personnel sera initialement utilisé avec l'outil Raids et pour les boss extérieurs. Nous voulons l'utiliser pour les boss hors instance car nous souhaitons qu'il soit relativement facile de former des groupes improvisés pour les vaincre lorsqu'ils apparaissent. Si ma guilde de raid est sur le point de se lancer contre un boss extérieur, et qu'un chasseur solitaire demande à rejoindre le groupe (il s'agit toujours d'un chasseur solitaire, pas vrai ?), ce serait bien de pouvoir l'intégrer sans craindre qu'il s'enfuie comme un malpoli avec notre butin. Nous voulons encourager une culture du « plus on est de fous, plus on rit » face aux boss extérieurs.

C'est pourquoi il est si important à nos yeux que la taille du groupe ne compte pas. Nous ne voulons pas que les guildes essaient de tuer un boss extérieur avec le plus petit nombre de joueurs nécessaire dans le but de maximiser le butin par joueur. Si chacun a ses propres chances de recevoir du butin, pourquoi ne pas former un groupe aussi grand que possible ? Notez bien qu'il faudra toujours être membre du groupe qui s'est approprié le boss et qui l'a tué. Nous voulons qu'il y ait un peu de compétition pour les boss hors instance, surtout entre la Horde et l'Alliance. Nous pensons que cela fait partie de leur intérêt, car sinon, pourquoi ne pas simplement faire entrer son gronn dans la caverne ? (sans sous-entendus, hein.) Nous ne voulons pas que chaque personne se trouvant dans la zone soit créditée de la victoire simplement parce qu'elle traînait par là. Nous voulons que vous coopériez entre joueurs, et nous essayons d'ôter les obstacles à cette coopération en éliminant les tensions qui accompagnent le partage du butin.

Tirage bonus

Un autre nouveau système utilisera en partie le modèle du butin personnel. C'est ce que nous appelons le tirage bonus.

Jadis, les joueurs de raid devaient investir beaucoup de temps et d'efforts chaque semaine pour préparer un raid. C'était plutôt cool sur le papier parce que cela créait un certain sentiment d'anticipation, récompensait les joueurs qui s'étaient préparés pour la soirée de raid et rendait un peu plus solennel l'entrée dans la tanière du dragon en quête de gloire et de trésors. En réalité, les joueurs passaient leur temps à tuer en série des monstres pour rassembler les ingrédients des flacons ou récolter des tubercules de navetille. La réalité n'était pas à la hauteur du rêve et nous avons fini par considérablement réduire le besoin de réunir des consommables. Bien sûr, cela a conduit à un autre problème : les joueurs de raid se connectaient les soirs de raid, et une fois ce dernier terminé, ils n'avaient plus rien à faire de la semaine. Le tirage bonus est censé donner à ces joueurs quelque chose à faire qui, nous l'espérons, sera plus agréable que de tuer à la chaîne des élémentaires ou des sangliers des terres Foudroyées. Nous voulons voir les joueurs évoluer dans le monde, faire des choses, et nous voulons que ces choses soient un peu plus intéressantes que la collecte de matériaux, et deviennent même amusantes.

Voici comment cela fonctionne : il existe deux factions principales chez les pandarens, les Anciens et les Artisans. En effectuant des quêtes journalières et en suivant les intrigues de chacun de ces groupes, vous obtiendrez deux nouveaux types de monnaies. Les marques des Artisans servent essentiellement à acheter des objets d'apparat, alors que celles des Anciens servent surtout à acquérir des objets de puissance. L'idée, c'est que les joueurs qui veulent du contenu optionnel puissent consacrer du temps aux deux factions, alors que ceux qui jouent pour optimiser leur personnage et n'ont pas forcément autant de temps à investir puissent se cantonner aux Anciens. Les marques des Anciens serviront à obtenir des enchantements de tête, quelques beaux objets violets et le genre d'équipement qu'on trouve généralement auprès des factions. Mais ils vendront aussi un objet appelé « charme de chance ». Imaginez que vous pourrez faire une quête une fois par semaine pour acheter ce charme contre 25 marques des Anciens. Vous pourrez peut-être aussi en mettre quelques-uns de côté, mais pas les accumuler en attendant la prochaine mise à jour.

Si vous avez un ou plusieurs de ces charmes, alors à chaque fois que vous tuerez un boss (via l'outil raid, en mode normal ou en héroïque), une nouvelle fenêtre d'interface s'ouvrira pour vous demander si vous voulez en dépenser un pour avoir un tirage bonus. Si vous répondez oui, vous aurez immédiatement droit à un second tirage sur la table de butin du boss ! Ce tirage bonus vous fera toujours gagner quelque chose, même si ce n'est qu'un monceau de pièces d'or, des gemmes ou des flacons. Mais vous aurez aussi une petite chance (petite, mais pas minuscule) de recevoir un butin épique. Comme avec le système de butin individuel, vous recevrez toujours un objet correspondant à votre spécialisation actuelle. Et toujours comme pour le butin individualisé, le système ne regardera pas si vous possédez déjà cet objet, s'il est mieux ou moins bien que ce que vous avez, si vous préférez les haches plutôt que les épées ou d'autres considérations de ce genre.

Le plus important, c'est qu'obtenir un tirage bonus n'a aucun effet sur ce que les autres joueurs peuvent obtenir avec leurs propres tirages bonus, ou sur ce qui tombe normalement pour le boss. Si vous avez économisé plusieurs charmes (ce qui arrivera probablement si vous jouez régulièrement mais sans faire de raid toutes les semaines), alors vous pourrez en utiliser un par boss, mais pas plusieurs sur le même boss. Si vous voulez garder vos charmes pour un boss final parce qu'il ou elle permet d'obtenir des armes, par exemple, c'est votre prérogative, mais vous ne pourrez en dépenser qu'un par victoire. Si vous voulez garder vos charmes pour les boss en mode héroïque, libre à vous.

Voilà un exemple de butin par personne et de tirage bonus en action :
Stan est un chevalier de la mort.
Jim Bob est un guerrier.
Naomi est une chasseresse.
Ces trois amis utilisent ensemble l'outil Raid et décident de s'attaquer aux Caveaux Mogu. Ils sont accompagnés de toute une collection de gens de leur région. Lors de la quatrième rencontre, le Conseil des rois, le système décide que Jim Bob gagne un objet. Jim Bob est un guerrier « fureur », donc le système va lui octroyer une hache à deux mains à bonus de force ou des brassards de force, car ce sont les deux objets appropriés à sa spécialisation dans la table de butin du Conseil des rois (dans notre exemple théorique). Quoi qu'obtienne Jim Bob, Stan a aussi une chance de récupérer les mêmes objets. Le système ne les proposera par contre jamais à Naomi, puisque ce ne sont pas des butins pour chasseur. Si elle avait eu de la chance et gagné du butin sur cette rencontre, cela aurait été un butin de chasseur.
Disons que Naomi est frustrée parce que Bob et Stan ont tous les deux gagné du butin et que le bijou qu'elle convoite ne sort jamais. Elle décide alors d'utiliser un charme de chance. Disons qu'elle a de la chance et que le système décide qu'elle gagne un objet et pas de l'or, des flacons, etc. (merci le système !). Elle peut obtenir le bijou qu'elle avait en tête, ou un collier d'agilité qui est aussi dans la table de butin du Conseil des rois. Le fait qu'elle gagne ou non un objet n'a pas d'impact sur les chances de Stan, de Jim Bob ou des autres membres du raid d'en recevoir un, même pour ceux qui voudraient aussi utiliser leurs charmes.
Bon, nous avons presque fait le tour de la question, mais je voudrais aussi vous parler de deux autres changements.

Ramassage du butin sur une zone

Oui, nous sommes bien en train de travailler sur le butin sur une zone. Imaginons que vous venez de tuer un groupe d'ennemis et qu'il y a des cadavres un peu partout (par exemple, si vous avez décidé de jouer à Tempête de lames avec vos amis les hozen). Si vous fouillez l'un des corps, la fenêtre de butin contiendra tous les objets présents sur les corps proches pour lesquels vous avez droit à du butin. Il existe des fonctionnalités similaires dans quelques jeux récents, et c'est le genre d'évolution que les joueurs veulent maintenant trouver dans un MMO. Nous l'avons ajouté, et cela marche déjà bien.

L'avenir de la Vaillance

Le deuxième changement dont je voulais parler est l'ajustement des points de vaillance. La vaillance (et les diverses monnaies similaires de ces dernières années) a été ajoutée à la base pour deux raisons : elle permettait de compenser un peu les cas de malchance extrême pour ceux à qui les boss refusaient obstinément de donner les objets qu'ils voulaient, et encourageait les joueurs à rester dans leur groupe même si le boss suivant ne lâchait rien qui les intéressait.

Avec le temps, nous avons eu l'impression qu'elle prenait trop d'importance, au point qu'elle risque aujourd'hui de devenir plus importante que les objets trouvés sur un boss. C'est particulièrement le cas quand les objets d'ensemble du bon palier sont disponibles contre des emblèmes de vaillance. Pour nous, tuer un dragon et piller son trésor restera toujours plus épique qu'aller faire ses courses au magasin magique du coin, donc nous voulions que les boss redeviennent la source principale d'équipement JcE épique.

Dans Mists of Pandaria, la vaillance alimentera un nouveau système qui permettra d'augmenter le niveau des objets épiques que vous possédez. Cela veut dire que chaque semaine, vous pourrez gagner un peu en puissance, et avec un peu de chance, cela vous aidera à vaincre ce satané boss qui vous échappe encore. Le défi sera de décider entre améliorer votre équipement et continuer d'attendre qu'un boss de raid vous fournisse enfin une nouvelle pièce d'équipement, mais nous comptons aussi que cela permette de faire évoluer un peu l'équipement héroïque de la même manière.

Nous ne permettrons pas d'améliorer l'équipement de l'outil Raids assez pour qu'il vienne faire concurrence à l'équipement trouvé normalement sur les boss, mais imaginez que vous pourrez augmenter le niveau de vos objets d'environ huit points. Pour l'instant, nous avons l'intention de ne plus du tout mettre d'équipement en vente directement chez les marchands qui acceptent les emblèmes de Vaillance, mais nous verrons comment tout cela s'équilibrera. La principale source de vaillance sera les donjons (y compris en mode défi) et les scénarios. Les quêtes quotidiennes et les raids en rapporteront peut-être un peu, mais en moindre nombre.
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Le mode défi est vraiment une bonne idée, surtout l'adaptation du level du stuff, ca permet de continuer à faire du donjon à 5 tout le long de l'extension et de s'y amuser.
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RIP DKP. Enfin, si j'ai bien compris.
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elanouille#2409
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thomxxx
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Post by thomxxx »

Walking wrote:RIP DKP. Enfin, si j'ai bien compris.
En mode Master Loot tu continues à faire ta popote comme tu veux hein.
Les histoires de roll, de charme, de bonus et tout ça, ça n'intervient qu'à partir du moment où il y a un roll (Thank you Cpt. Obvious ! o/)
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Walking
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Post by Walking »

Pour ma défence j'ai presque pas dormi et j'suis en cours donc j'ai lu en diagonale...

Merci Cpt Thomxxx.

Si j'ai bien compris, les pts de justice & honneur n'ont plus de limite et reste valide au 90? On pourrait donc farmer les points et stocker ca pour directement se full stuff blue MoP et/ou stuff PvP ? Ou j'ai rien piger ?
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elanouille#2409
Ragham
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Post by Ragham »

Durant le 5.0 seulement. Ce prochain patch tu ne pourras plus du tout collecter des points de conquête vu que la saison se termine, ces points deviendront des points d'honneurs.

Pareillement avec les points de vaillance qui deviendront des points de justice. Les objets que tu pouvais acheter au marchand magique du coin là avec tes PV seront disponible avec tes PJ. Je suppose donc que les boss ne te donneront plus que des points de justice à la place des points de vaillance.

Quoiqu'il en soit tu peux te dire qu'à partir du 29 il n'existera plus les conquête/vaillance et que les justice/honneur n'auront aucune limite.

Ceci étant, rappelles-toi les précédentes extensions et bon, ça parait aussi logique, tous ces chiffres seront remis à 0 avec la nouvelle extension. Ca serait forcément déséquilibré que tu ding 90 en ayant tout le matos dispo auprès du marchand magique du coin. Déjà que le pvp ira bon train pendant le leveling

Bon, pour ceux qui peuvent quand même cliquer sur un lien je vous donne une vidéo récente faite par un joueur sur la bêta. Elle concerne l'attribution des loots en LFR. Un système complètement nouveau que j'ai déjà quote plus haut. Voyez en vidéo c'est vachement plus explicite :

http://www.youtube.com/watch?v=1xTKgy_o ... r_embedded
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Corren
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Post by Corren »

Système de loot expliqué en longueur par Watercooler ici

Désolé c'est encore une fois en anglais, j'ai pas trouvé l'équivalent sur les forums en français donc je vais résumer :

Points abordés :
• Systeme de loot en LFR et World Boss
• Bonus au roll
• Points de valeurs

Systeme de loot en LFR et World Boss

A cata, le système de loot fonctionne ainsi :
• Le boss meure
• Le jeu décide de quels loots tombent
• Le plus haut roll récupère le(s) loot(s)
• Drama

S'ajoute à cela le fait d'être en groupe avec un groupe de potes ou seul, premier cas permettant d'avoir plus de rolls sur un seul loot qui à échanger ensuite avec son pote, deuxième cas très exposé à la rage puisqu'étant seul, y'a pas moyen de déconner avec des potes ou autre.

A MoP, voici comment ça marche :
• Le boss meure toujours (z'auraient pu changer ça quand même...)
• Le jeu décide qui gagne du loot et lui propose des objets appropriés à sa classe/spé
• Le joueur roll sur ce qui l'intéresse, étant libre de désenchanter ou de vendre

Ce système s'appliquera également aux World Boss, pour que si une guilde est en train de tataner un boss, elle se sente libre de grouper un éventuel joueur solitaire sans craindre qu'il pique les loots d'un des membres du raid. Ainsi, Blibli espère créer une dynamique de "plus on est de fous plus on rit" lorsqu'il s'agit des Worlds boss. Ce système facilitera également l'organisation d'un éventuel raid pick up pour tomber le WB.

Blizzard souhaite que le loot reste du random, mais pas random au point que les joueurs en perdent l'amusement liée au jeu. Ainsi, il y aura toujours du drama, mais les joueurs ne pourront en vouloir qu'aux lois de la probabilité, et non aux joueurs de leur groupe (moins de tensions au sein de LFR du coup, ça peut être cool non ?)

Ce que Blizzard ne souhaite pas, et que certains joueurs semblent demander, c'est un système qui fonctionnerait ainsi :
• Le boss meurt
• Je récupère exactement ce que je souhaite
• Je n'ai jamais besoin de revenir pour tuer le boss une nouvelle fois
• Je demande poliment à Blizzard quand est-ce qu'ils vont sortir du nouveau contenu pour que je puisse m'amuser.

Nouveauté : bonus au roll

Deux factions dans pandaria ont une fonction bien particulière :
• L'une : les Artisans (Craftmens, je sais pas si "artisan" sera la traduction officielle) vous permet d'acheter des objets purement esthétiques.
• L'autre : les Ainés/anciens (Elders) ont des récompenses basés sur la puissance.

L'idée est de permettre aux joueurs qui veulent devenir plus fort plus vite de privilégier uniquement les ainés s'ils ne souhaitent pas passer trop de temps à monter les deux factions en même temps. Les Ainés vendent un objet bien particulier : un charme de bonne fortune ( charm of Good fortune).

Cet objet sera utilisable via une nouvelle fenêtre de l'ui de base qui apparaîtra, vous proposant d'utiliser ou non votre charme. Ce charme vous permet d'avoir une deuxième chance de gagner quelque chose dans la table de loot du boss. Vous gagnerez TOUJOURS quelque chose en utilisant un charme, mais cela peut-être des pièces d'or, une flasque ou (avec une petite, mais pas minuscule proba) un objet épique qui sera comme le loot normal, adapté à votre spé.

Prudence cependant : comme précédemment, le jeu ne vérifie pas que vous ne possédiez pas déjà l'objet, que ce soit un up par rapport à ce que vous avez, ni si vous préférez les haches ou les épées.
L'utilisation d'un tel charme n'influence pas les loots des autres joueurs. Un seul est utilisable par kill.
Si vous souhaitez économiser vos charmes pour les loots hero, faites donc.

Points de valeur

Nerf des points de valeur, qui ont pris une trop grande valeur dans Wow. LEs devs pensent qu'il est plus épique de saccager un repaire de Dragons assoiffés de sang que d'aller faire ses courses au vendeur du coin. Ainsi les points de valeurs ne permettront plus (si j'ai bien pigé) d'acheter des pièces épiques, mais plutôt d'améliorer le ilevel de votre stuff épique déjà équipé afin d'être un peu plus puissant chaque semaine. Il ne sera pas possible de faire évoluer le stuff de lfr au point de le rendre plus puissant que les loots de normal.

EDIT : pour le moment il n'est pas prévu que les vendeurs à point de valeur disposent de pièces d'équipement, mais cela pourrait changer.
Les principales sources de points de valeurs seront les donjons (en mode challenge également) et les scénarii. Il sera possible d'en gagner un peu dans les raids et les quêtes journas mais pas autant.

Je crois que c'est tout.
Des bisous !
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Post by Boarson »

le disque est rayé !
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Ix
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Post by Ix »

bah c'est pas marqué pareil, mais bon le contenu est identique
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Corren
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Post by Corren »

oh merde, j'ai juste posté un doublon parce que j'ai pas suivi la discussion.

Désolé :oops:
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Post by Ix »

Après pas suivre raghamounet ... :twisted:
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Corren
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Post by Corren »

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thomxxx
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Post by thomxxx »

J'AIME ! ='D
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Corren
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Post by Corren »

Mais cherchez pas, y'a rien de mieux que druide.
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Lesdre
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Post by Lesdre »

Parce que ca m'a bien fait sourire et que c'est toujours bon à se rappeler avant une nouvelle extension :

http://www.youtube.com/watch?v=2saAgaJ6 ... r_embedded#!
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Corren
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Post by Corren »

Excellent :lol:

"Decurse decurse decurse decurse decurse ..."
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Ragham
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Post by Ragham »

Blizzard a répondu lors d'une longue interview à Reddit. Une traduction made by jujuhype :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/ne ... ur-reddit/

Pas mal de choses à voir, d'intéressant dans cette interview.

Notons aussi le fait que Blizzard a admis n'avoir rien branlé pour les raids 25 mais qu'ils feront un jour le nécessaire pour que ce format redevienne à la mode. Ils disent qu'ils ont ajouté un loot quand on tombe un boss mais ce n'est pas suffisant et ce n'est de toute façon pas la bonne méthode de bidouiller là dedans.
Divers

- Les développeurs bossent activement sur les modèles des races. C'est devenu une priorité pour Blizzard. Cela prend néanmoins du temps car il ne s'agit pas que de modifier l'apparence des personnages, mais aussi de les doter de meilleures animations.
- Vous n'aurez pas besoin d'effectuer à nouveau la quête pour obtenir d'autres gemmes légendaires. La quête vous donne en quelque sorte le droit d'en acheter. Ensuite, libre à vous de vous en procurer plusieurs. Par contre, la gemme en elle-même est unique, à savoir que vous pouvez vous équiper de deux armes "sha-touched", mais une seule peut avoir la gemme. Par contre, vous pouvez très bien avoir une autre arme équipé d'une gemme dans votre sac.
- Les développeurs de Blizzard vont des présentations au comité exécutif d'Activision Blizzard environ deux fois par ans. Ils y expliquent pourquoi ils font tel ou tel choix de développement. Mais jamais le comité en question n'impose quoique ce soit, ni ne fait de suggestion sur la conception des jeux de Blizzard.
- Un mode observateur pour les raids/arènes est toujours sur la to do list des développeurs. Il s'agit juste de trouver le temps de s'en occuper. Pour l'instant, d'autres fonctionnalités ont été prioritaires, mais il est probable qu'un jour le mode observateur débarquera en jeu. Blizzard doit néanmoins régler certains problèmes. Il se peut en effet qu'un mode observateur deviennent le meilleur moyen de visualiser un raid, et donc de le guider en tant que leader. Or, il faut que le joueur continue son rôle de tank, soigneur ou DPS à partir de son point de vue. Blizzard réfléchit donc à ajouter un certain délai dans la vision du mode observateur par exemple.
- Les anciennes recettes des professions bénéficieront un jour des améliorations apportées dans l'extension Cataclysm.
Avec Mists of Pandaria, Blizzard a tout fait pour proposer des choses à faire tant pour le joueur occasionnel que le joueur forcené. Certaines fonctionnalités sont orientées vers l'un ou l'autre type de joueur. Le mode Défi est clairement orienté pour satisfaire ceux qui souhaitent affronter des challenges extrêmement difficiles, tandis que les Combats de mascottes concerneront tous les types de joueurs. Blizzard propose, avec la Vallée de l'éternel printemps, une zone entièrement dédié aux joueurs de niveau 90. On y trouve des séries de missions aléatoires à effectuer chaque jour. Les Mogu attaquent différents lieux chaque joueur et cela ouvre des centres de quêtes différents. La faction Golden Lotus permet également de débloquer des zones de quêtes et propose une histoire passionnante. Ce n'est d'ailleurs qu'un exemple car chaque faction propose quelque chose de spécifique. Les Tillers vous donneront votre ferme personnelle. Les compagnons Shado-Pan se joindront à vous dans vos quêtes journalières, etc. Par rapport à Cataclysm, vous avez vraiment beaucoup plus de choses à faire.
- Le raid Abyssal Maw de Cataclysm a été supprimé car il n'atteignait pas le niveau de qualité requis. Parfois, il faut avoir le courage de supprimer quelque chose qui ne satisfera pas les développeurs et les joueurs. A la place, Blizzard a pris plus de temps sur le raid des Terres de Feu, ce qui a permis d'avoir un ou deux boss supplémentaires.
Une option de type "Want to Buy" à l'hôtel des ventes verra peut-être le jour. Elle peut être pratique pour des objets rares et chers. C'était une des fonctionnalités prévues pour Mists of Pandaria, mais il arrive souvent que certaines d'entre-elles soient mises de côté, pour y revenir un jour. Rien de concret cependant sur cette option à court ou moyen terme.
L'archéologie sera plus amusante à faire dans Mists of Pandaria, que ce soit par l'augmentation du nombre de sites à fouiller ou parce que le fait d'avoir un seul continent permet de faire moins de trajets en vol. Les archéologues s'amuseront plus, et de nouvelles améliorations arriveront aussi plus tard.
- Tous les développeurs participent aux noms des hauts faits. Ceux qui s'occupent des boss nomment les hauts faits qui y sont relatifs. Idem pour les quêtes, etc.
- Une fonctionnalité qui ne fera hélas pas partie du lancement de Mists of Pandaria est Prouving Grounds. Celle-ci avait pour objectif d'ajouter un genre de scénario en solo permettant aux joueurs d'apprendre et tester les aptitudes clés de leur rôle/classe. Cela ressemble quelque peu aux défis de StarCraft II. Prouving Grounds devrait débarquer dans un futur patch de contenu.
- D'une manière générale, Blizzard estime qu'il existe des tonnes de choses à faire pour rendre les métiers plus amusants. Cela viendra petit à petit.
- World of Warcraft peut mener à des choses particulières. Un développeur a un jour discuté avec un homme expliquant qu'il avait beaucoup de problèmes pour communiquer avec son fils. Ils se sont mis à jouer à WoW ensemble et petit à petit, les échanges ont été facilités. Il est parfois plus difficile de parler face-à-face que de passer par l'écrit ou la discussion vocale. Les développeurs créent un jeu, ils n'ont pas l'intention de sauver le monde. Mais c'est amusant de voir où peuvent parfois mener les jeux vidéo.
- Il ne suffit pas d'engager plein de développeurs pour créer suffisamment de contenu afin que les joueurs de WoW ne s'ennuient jamais. Des développeurs sont régulièrement engagés, mais il faut du temps pour assimiler la culture de l'entreprise. En engageant trop de monde trop vite, cette culture pourrait se diluer et mener à des jeux bien moins intéressants.
- Fusionner des serveurs n'est pas toujours la solution idéale pour augmenter la population des zones. Cela peut mener à d'autres problèmes. Dans le cas de World of Warcraft, cela pourrait donner des cités réellement surpeuplées, sans pour autant repeupler les zones les plus vides. Dites-vous bien que la sortie de Mists of Pandaria, même si elle est couronnée de succès, peuplera surtout le continent de Pandarie et que certaines zones de bas niveau peuvent toujours sembler peu peuplées.
Azjol devait au départ être une vraie zone, pas juste un raid. Les devs n'ont pas eu le temps de le faire pour Wrath of the Lich King. Peut-être qu'une telle zone, avec une architecture nérubienne, verra le jour à l'avenir.

PvE

- Proposer du contenu régulièrement est toujours une priorité pour Blizzard. Cela ne pose pas de souci à la société si certaines guildes qui bossent dur font une pause de temps à autre. C'est quand cette pause devient trop longue que cela pose problème. Cela fait longtemps que Blizzard dit que le contenu va arriver plus rapidement. Mais cela prend parfois plusieurs années pour faire tourner un bateau aussi grand que celui de WoW.
- Le nouveau système de Butin du LFR sera amélioré, notamment car lorsque vous ne recevez pas d'objets car il manque un peu de la cérémonie qui doit suivre la mort d'un boss: fenêtres de dialogue, revoir les loots, etc. Cela viendra.
- Blizzard n'est pas satisfait de l'état actuel des raids 25. Les développeurs ont ajouté un loot de plus dans la v5.0 du jeu par rapport en mode Normal, mais ce n'est pas la solution au problème. Maintenir un raid 25 est clairement plus difficile que le faire pour un raid 10 et il faut que Blizzard trouve des solutions tout permettant aux joueurs de choisir le mode qu'ils préfèrent. Il faut que les récompenses soient en rapport avec l'effort logistique nécessaire pour faire tourner un raid 25. Cela ne veut pas dire que le loot doit systématiquement être meilleur. Il peut être obtenu plus rapidement par exemple. Mais Blizzard admet ne pas avoir fait suffisamment pour faire vivre le raid 25.
- L'attente entre l'Âme des dragons et MoP fut longue, mais pas autant que celle entre ICC et Cataclysm. Il y a donc eu des progrès. Cependant, c'est encore trop long et les devs feront de leur mieux pour raccourcir ce type de délai.
- Les devs aimeraient beaucoup étendre les scénarios et le raid finder aux personnages de bas niveau. L'équilibrage des combats et du loot nécessite cependant du temps et ils ne l'ont pas encore eu. Cela arrivera probablement un jour. A tous les coups, Blizzard s'attend néanmoins à ce que certains joueurs accuse l'équipe de "faire du neuf avec du vieux" ^^
Ce n'est pas parce qu'il y a déjà 18 boss au lancement de MoP qu'un raid de la taille d'Ulduar ne peut pas voir le jour à nouveau. Cela dépend notamment de l'histoire que Blizzard souhaite raconter.

PvP

- Blizzard aimerait équilibrer les files d'attente des champs de bataille de manière, par exemple, à ne plus avoir de déséquilibre au niveau des soigneurs dans les deux équipes. Cela permettrait par exemple de ne pas avoir une équipe sans soigneur alors que l'autre en a trois. Blizzard compte aussi séparer plus franchement les joueurs mal équipés des autres, sauf si ceux-ci sont avec des joueurs qui compensent cet équipement.
- Gagner de l'argent avec le PvP a été considéré par les développeurs, mais rien n'est prévu pour l'instant. Blizzard va se concentrer sur le haut niveau de MoP avant de s'y réfléchir à nouveau.
-Blizzard prévoit pas mal d'améliorations pour les champs de bataille cotés et non-cotés, comme le fait de permettre aux joueurs PvP de trouver plus aisément des partenaires.

Zones inter-royaumes

- Des hôtels de ventes inter-royaumes pourraient voir le jour à l'avenir. Mais c'est un sujet qu'il ne faut pas prendre à la légère.
- Les capitales ne doivent pas faire partie des zones inter-royaumes. Si cela arrive, c'est un bug.
- Le système de zones inter-royaumes ne doit pas changer autant que le système de recherche de donjons. Il doit être plus stable de sorte que deux joueurs qui se rencontrent dans une zone de départ puissent à nouveau se voir un peu plus tard dans le jeu. Les royaumes à forte population s'associeront moins souvent à d'autres dans ce système. Le système est actuellement en ligne et sera ajusté avec le temps, au fil des données reçues par Blizzard.
- Les zones inter-royaumes ne sont pas censées affecter les tournois de pêche. Si cela arrive encore et que le patch d'aujourd'hui ne règle pas le problème, Blizzard s'y attellera. Idem pour les zones PvP que sont Tol Barad et le Joug d'Hiver.
- Le but de cette fonctionnalité est principalement de permettre aux zones moins peuplées de se repeupler. Le jeu a en effet été équilibré avec un certain nombre de joueurs par zone. Le système est cependant encore jeune et certains problèmes sont évidemment à résoudre. Blizzard a par exemple limité le système aux serveurs qui sont dans une même plage horaire (max 3h de décalage). Les zones inter-royaumes ne sont par contre pas là pour régler les problèmes économiques que peuvent avoir certains royaumes. Cela n'a jamais été leur objectif.

Lore

- L'histoire de Mists of Pandaria était un défi pour Blizzard car il n'y avait pas vraiment un vrai méchant sur la boîte de jeu. Par contre, c'est un vrai voyage qui vous permettra de découvrir un peuple, une région oubliée et de l'aider à résoudre ses problèmes. Blizzard a néanmoins prévu une véritable histoire qui se dessinera au fil des patchs et qui explosera lorsque la Horde et l'Alliance se combattront directement en Pandarie. Les Pandarens forceront les deux camps à se demander pourquoi ils combattent. Au final, l'extension raconte peut-être l'histoire de deux factions déterminant ce qu'elles veulent être. Mais attention, ce n'est pas parce que la boîte de jeu ne montre pas un grand méchant pas beau qu'il n'y a pas de monstres brutaux à affronter.
- La Reine Azshara ne fera rien dans le patch 5.0. La Pandarie ne craint rien à ce sujet pour l'instant.
- Sylvanas va jouer un rôle dans le conflit entre la Horde et l'Alliance. Elle ne devrait cependant pas intervenir tout de suite.
- Koltira Tissemort jouera également un rôle, mais on ne sait pas encore quand.
- Les Chevaliers de la Lame d'ébène reviendront certainement un jour, dès qu'ils feront un truc cool. Mais pas dans Mists of Pandaria. Il arrive régulièrement qu'on n'entende plus parler de personnages dans Warcraft, et qu'ils fassent à un moment donné un retour en force.
Thrall jouera un rôle dans le conflit d'Orgrimmar. Il estime avoir fait une faute avec Garrosh. Cependant, le rôle qu'il va jouer n'est peut-être pas celui que vous attendez. Son retour est prévu dans le patch 5.1, mais celui-ci étant en développement, rien n'est certain. Par contre, il se concentrera sur la Horde maintenant. Son rôle un peu neutre dans Cataclysm était justifié, mais les joueurs aimeraient le revoir en tant que hordeux ^^
- Y aura-t-il un jour un donjon/raid qui serait une attaque sur Orgrimmar/Hurlevent ? Oui, car il serait difficile de déloger un chef de guerre sans assiéger sa ville...
- Des séries de quêtes comme celle de la Porte du Courroux auront encore lieu dans WoW. Celle de WotLK était un monument, avec une superbe cinématique en guise de bouquet final. Les joueurs verront encore cela dans le jeu à l'avenir.
- Les anciens dieux sont toujours là, mais ils ne joueront pas un rôle dans Mists of Pandaria. On peut néanmoins sentir leur influence sur le continent, et ceux qui souhaitent en savoir plus peuvent aller voir du côté de la faction Klaxxi... et passer Exalté pour en savoir un peu plus sur leurs origines.
- Le prochain roman dédié à World of Warcraft se concentrera sur Vol'jin.
Sylvanas est occupée à fortifier sa position et celle des Réprouvés. Cette race est cependant un allié assez instable de par sa nature. Cela peut mener à de grandes histoires et on ne connaît pas les plans à long terme de Sylvanas. Quel sera le prochain chef de guerre de la Horde ? Et si c'était Sylvanas ?
- Thrall ne redeviendra pas le héros relativement calme de Warcraft III. Thrall a beaucoup appris de lui-même dans Cataclysm et il continuera d'évoluer dans Mists of Pandaria.
- Les Hautes-terres Arathies pourraient se révéler être une zone très intéressante pour la convergence de plusieurs histoires. Blizzard l'admet mais il est peu probable que les anciennes zones soient revisitées... avant le prochain cataclysme.
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Post by Boarson »

ah ouais, en fait j'avais oublié qu'il n'y avait pas d'event pré-extension cette fois xD (faut dire que la facon dont se lance MoP, leur cinematique, ca ne s'y prete pas du tout)

pensez pas que le (petit) scenario theramore vaut un event pre-extension, ou vous serez décus :p le scenario c'est plutot un truc un poil plus évolué qu'une simple quete (il est cependant interessant de noter que la version Alliance du scenario se déroule pas en même temps mais à la suite du scénario horde)

j'ai pas trop compris pourquoi faire peter theramore, il parait que c'est une histoire decrite dans les romans/bd wow.... je dois avouer que je suis pas trop fan du concept qu'on ne puisse pas connaitre au moins les grandes lignes InGame !
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Post by Corren »

Bah, ils avaient fait la même chose avec la prise de pouvoir de Garrosh, nommé par Thrall. Si un dev avait annoncé ça via post bleu, c'était bien la seule annonce faite. Passée sous silence la mort de Cairne au court d'un combat contre Garrosh, les raisons d'un tel duel, le pourquoi de la mort de Cairne, et puis la rencontre entre Baine, le fils de Varian et Jaina à Theramore après la prise des Pitons par les totem sinistres, pendant que Hamuul totem runique se faisait presque tuer lors d'un massacre perpétré par des faux orcs (agents du crépuscule, et donc de Cho'gal et d'ADM) au cours d'une entrevue avec les elfes de la nuit druide du cercle cénarien dans Orneval, dans le but de briser le dernier lien amical horde-alliance...

Bref, c'est pas le premier élément de scénario majeur qu'ils passent sous silence au profit des livres.
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